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Ratchet & Clank: Rift Apart

Atualizado: 19 de out. de 2022

O jogo abraça os fãs mais antigos e diz olá aos mais novos


É sempre muito bom escrever sobre jogos e franquias que gostamos. Com Ratchet & Clank Rift Apart não poderia ser diferente. Eu cresci jogando essa franquia e ela se tornou uma das minhas favoritas ao lado de outras enormes, inclusive muito maiores do que ela. Ainda me lembro das madrugadas que passei com meu PlayStation 2 jogando Going Commando e Up Your Arsenal. O foco era pedir uma pizza, coisa que só era possível por telefone naquela época, para acompanhar as horas de gameplay e aproveitar ao máximo o tempo livre. Momentos como esses ficarão marcados comigo pelo resto da vida. A gente não precisava de muito para ser feliz naquela época, né?!



O primeiro ponto curioso sobre a franquia é que ela é uma das poucas que sobreviveu ao passar do tempo. Muitas IPs incríveis acabaram sendo deixadas de lado de lá para cá, seja por falta de interesse das empresas ou por não conseguir conversar com um público novo, coisa que é essencial para que uma franquia se mantenha sólida com o passar dos anos. E aqui o elogio fica para a Insomniac Games, responsável pela franquia, que fez isso de forma primorosa. Todo o feedback recebido mostrou que o jogo agradou os fãs de longa data e apresentou bem a franquia para um público que não a conhecia. Para mim, o que manteve Ratchet & Clank forte até hoje foi a paixão que o estúdio tem pela IP. Eles poderiam muito bem estar trabalhando apenas no sucesso absurdo que é Marvel’s Spider-Man e em Marvel’s Wolverine, que promete ser outro jogo que vai passar da marca das 20 milhões de cópias vendidas. Nem tudo é só sobre dinheiro. Sempre falo isso.



Bom, o tempo passou e o último lançamento da franquia havia sido Ratchet & Clank, o remake de 2016, lançado exclusivamente para PS4. O jogo foi um sucesso, sendo o mais vendido de toda a história da franquia. Ali, o público deixava um novo lembrete de que a IP não só ainda tinha relevância, mas que estava mais forte do que nunca. Nesse meio tempo a Sony adquiriu a Insomniac Games. Depois de um “namoro” de mais de 15 anos, era o mínimo, né?!


Ainda me lembro de quando Rift Apart foi anunciado no showcase de revelação do visual do PlayStation 5. Eu lembro de gritar “RATCHET & CLANK” com um segundo de vídeo. Eu poderia dizer que é pelo fato da identidade visual da franquia ser muito única, mas eu prefiro a versão de que reconheci tão rápido por ser muito fã mesmo. O jogo foi anunciado com uma responsabilidade muito grande. Ele seria um dos lançamentos focados em demonstrar o potencial do SSD do console. Lembra do Mark Cerny falando sobre as mudanças que esse SSD poderia trazer? Rift Apart fez isso com maestria se tornando um dos principais títulos do início da geração do PS5.



A mais recente aventura dos dois amigos ganhou novas personagens incríveis e entregou tudo que a grande campanha de marketing prometeu. Foi satisfatório demais ver que a “pequena” franquia que eu sempre amei tanto estava tendo seus 15 minutos de fama nos holofotes como um dos grandes lançamentos da plataforma. Ouso dizer que até o momento ele é a melhor ou umas das melhores amostras do que é a nova geração. Sabemos de toda a dificuldade nessa transição de geração pelo cenário terrível que o mundo enfrenta, mas isso só faz desse jogo uma realização ainda mais incrível. A sensação é que, mesmo com a absurda evolução que acontece de um início até o fim de uma geração, ele vai continuar sendo um dos grandes exemplos técnicos de toda a geração, mesmo desconsiderando o momento de seu lançamento.


Um dos mais frequentes comentários sobre o jogo foi que a experiência parecia uma animação da Pixar, só que em tempo real. E se você não jogou, pode acreditar. É verdade. Eu iria até além dizendo que em muitos momentos o jogo é ainda mais bonito. É inacreditável ver o que essa mídia alcançou em tão pouco tempo. Os modelos dos personagens principais são um novo parâmetro técnico para a indústria quando o assunto é esse estilo gráfico. E claro, sabemos que gráficos não são nem de longe o que mais importa, mas quando a proposta é entregar algo nesse nível, é muito legal de ver. Era bastante comum eu ficar parado durante o jogo encontrando o melhor ângulo para uma foto ou simplesmente dando zoom dentro do modo foto para ficar observando os detalhes de um simples inseto do mapa. É tudo muito detalhado num nível que te faz admirar o estúdio.



Como se não fosse o bastante, o jogo tem uma escrita novamente impecável. Isso sempre aconteceu nos jogos da franquia e não foi diferente aqui. Muita gente que não teve contato com a franquia pode imaginar que esse aspecto é bem mais simples, mas o estúdio sempre teve um cuidado grande com o texto. O humor é sempre encaixado com um tom ótimo e os diálogos sempre despertam interesse. Existe sempre um propósito. Além dos designs de personagens que são incríveis, eu acho que o texto é inclusive o responsável por fazer os fãs gostarem tanto de Ratchet e de seu parceiro Clank.


É verdade que Rift Apart não tem uma narrativa tão profunda e madura como outros jogos da franquia, mas eu diria que ele tem o tom certo para o momento que foi lançado. É um jogo que precisava agradar um público maior, sem deixar a qualidade de uma boa história de lado. Entregaram, sem dúvidas entregaram isso. O jogo já foi comentado pela própria Sony como um sucesso de vendas e que até surpreendeu nos resultados. Eu só espero que isso signifique que em breve teremos um novo, talvez até mesmo com as duas novas personagens, Rivet e Kit, que Rift Apart nos apresentou.



Falando nelas, eu consigo pensar em poucas entradas melhores de novas personagens do que Rivet e Kit tiveram aqui. Ambas não só somente peças essenciais na história, como foram criadas com muito carinho. Possuem seus conflitos e são introduzidas de forma inteligente e com tempo de tela suficiente para fazer com que você goste delas. Rivet teve cada detalhe seu muito bem pensado. A sua casa conta uma história e fala de sua personalidade curiosa, inventiva. Sua busca na construção de uma prótese já sinaliza sobre sua disciplina. É possível saber bastante sobre ela só avaliando o que não é verbalizado. Kit, por sua vez, comove em cada diálogo que mostra preocupação com a possível ameaça que é, já que pode se transformar em uma máquina capaz de aniquilar praticamente qualquer coisa, e com o que fez no passado de Rivet. O contraste entre o que ela é e o que pode ser reflete um bom roteiro, uma boa escrita.


Se você perguntar para uma pessoa que já finalizou o jogo, acredito que ela vai dizer que gostaria muito de um standalone das duas. Por que não utilizar Ratchet e Clank como secundários numa aventura delas? As possibilidades são muitas. Espero de verdade que o estúdio considere e viabilize isso ainda nessa geração. Já provaram que é possível intercalar os necessários grandes sucessos comerciais com a sua franquia mais importante, a que foi criada ali dentro da casa.


Já parou para pensar no design e personalidade das grandes mascotes da indústria? Eu te convido, por meio desse texto, a fazer isso. Ratchet, agora junto com Rivet, são meus favoritos de longe. Clank e Kit são ótimos complementos, mas eles sozinhos já são melhores do que os outros para mim. Entender o porquê do sucesso de uma mascote na indústria exige uma análise muito mais profunda do que eu seria capaz de fazer, mas se fizermos uma análise com critérios mais palpáveis, Ratchet e Rivet surpreendem legal. O nível técnico atingido em Rift Apart trouxe a melhor versão que eu poderia imaginar de Ratchet, inclusive. Na verdade, muito melhor do que eu poderia imaginar. E além disso, trouxe Rivet, que traz principalmente no visual um ar de inovação que a deixa ainda mais legal e descolada.



Em meio aos portais que fazem uso impecável do SSD do PS5 com suas transições instantâneas entre dimensões, o jogo brilha também pelo seu combate, sempre preciso, eficiente e cheio de personalidade. Mas coloca personalidade nisso, viu. A franquia sempre foi conhecida pelo seu arsenal criativo que contempla algumas das melhores armas dos video games. Aqui não foi diferente. As possibilidades são muitas. É normal você ficar com vontade de repetir alguns cenários cheios de inimigos só para tentar derrotar todos de outra maneira, utilizando armas diferentes. É como se cada arma tivesse sua personalidade. O uso do DualSense só deixa tudo ainda mais impressionante. É como se cada arma falasse por meio de suas funcionalidades. E como esse jogo usa bem as funcionalidades do DualSense, hein. Tudo isso é amplificado pelas incríveis animações dos inimigos e do gunplay que parece mentira de tão gostoso.


Eu sempre defendi a plasticidade de um combate e acho ela tão importante quanto a precisão e eficiência dele. Não adianta muito para mim o jogo ter um combate preciso, eficiente, porém sem vida, sem entregar um espetáculo visual, por menor que seja. Ratchet & Clank é a junção perfeita disso tudo. Estou escrevendo esse texto e sentindo vontade de voltar para Scarstu Debris Field, no Zurkie's, e fazer uma bagunça na arena. Ali é onde o filho chora e a mãe não vê. Inclusive, o Zurkie’s é um dos melhores cenários que já vi em um jogo. Não só tecnicamente falando, já que você pode entrar ali no bar dezenas de vezes e continuar se perguntando como ele pode ser tão bonito, mas por cada detalhe cuidadosamente colocado ali. Ele é inclusive um excelente local para entender como o humor do jogo acerta. Alguma das minhas melhores fotos foram tiradas por lá.



O jogo é uma celebração do que essa franquia foi até hoje e um aceno para o que ela pode se tornar no futuro. Eu quero acreditar que essas personagens não foram criadas só para Rift Apart em específico. Que elas serão utilizadas no futuro.


Ele acerta até mesmo em seus minigames, que geralmente me desagradam em vários jogos. Ratchet & Clank Rift Apart acerta ao ponto de me fazer sonhar com mais. Eu adoraria ver um jogo explorando as dimensões com os vários planetas apresentados e aprofundando nas ótimas raças que estão presentes no jogo. Tudo ali passa a sensação de que existe uma civilização de verdade. Que aqueles povos possuem suas histórias, seus conflitos políticos. Explorar tudo isso seria incrível. Além disso, seria muito bom ter uma diferenciação das habilidades de Ratchet e Rivet. Eu gostaria muito de um standalone que possua um modo cooperativo com os dois sendo jogáveis. Nesse caso, as habilidades se complementariam. Rivet seria responsável por atordoar inimigos que só Ratchet poderia finalizar depois, por exemplo. As possibilidades são muitas para um co-op de qualidade.



A sensação que tenho é que, por mais que fale muito de Ratchet & Clank, sempre vai ficar faltando algo. É um jogo que eu gostaria que as pessoas experimentassem. Ele é um dos responsáveis por manter um dos gêneros mais importantes da indústria de pé e mais forte do que nunca. Se montarmos uma “salada” de gêneros que são essenciais em nossas bibliotecas de jogos, Ratchet & Clank vai ser o meu principal representante nos jogos plataforma de tiro em terceira pessoa.


Eu garanto que se jogar Rift Apart você não só terá uma das melhores demonstrações do que a nova geração pode fazer, mas sairá dele amando até o vilão, Dr. Nefarious, que é utilizado de forma muito boa aqui em Rift Apart. A trilha sonora é outro ponto que foi fundamental aqui para enriquecer a experiência. Mark Allen Mothersbaugh, vocalista, instrumentalista e produtor da Devo, banda que fez muito sucesso nos anos 80, foi o responsável pela pegada futurística que casa bem demais com a proposta do jogo. Se quiser, dê uma olhada em “Whip it”, sucesso dos anos 80, e você provavelmente vai se lembrar dele.


Assim como Ratchet, que trilha uma jornada tentando encontrar outros seres de sua raça, Lombax, muitas vezes nós temos receio do que vamos encontrar ao aceitar um desafio, uma nova etapa e até mesmo ao testar um jogo novo. Não deixe que nada disso atrapalhe você testar Ratchet & Clank: Rift Apart. E nunca se esqueça: se você tem coração, então você tem o que é preciso.








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