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Atlas Fallen - Análise


Há jogos que, já em seu marketing, não demonstram ambição ou busca por excelência, mas há um ponto a se levar em consideração nesses casos: nem tudo precisa ser algo memorável. Às vezes, uma boa experiência basta. Atlas Fallen tinha o potencial para isso, ser um jogo divertido, com mecânicas batidas, mas que são feitas de uma maneira bem encaixada, onde passar tempo nessas atividades é prazeroso. Infelizmente o jogo não consegue alcançar isso, ficando abaixo da média em quase tudo que tenta realizar e sendo difícil de se recomendar até aos mais fáceis de se agradar.


Decisões Equivocadas


Atlas Fallen parece um passo para trás do estúdio Deck 13. Originalidade nunca foi o forte do estúdio, mas conseguiram, em The Surge 2, executar a fórmula "soulslike" de uma maneira única e evoluindo bastante o que fizeram no primeiro jogo, então é de se estranhar que em seu novo projeto, Atlas Fallen, talvez tentando atrair um público maior, terem ido nessa direção com um estilo de game design preso na década retrasada, que utiliza convenções saturadas de jogos de mundo aberto sem conseguir trazer identidade nem realizar o mais do mesmo de forma concisa e polida.

O jogo não é desprovido de boas ideias. Na verdade seu combate é seu ponto mais forte e, apesar de ter falhas graves, tem também mecânicas conceitualmente interessantes, o sistema de combate se resume a atacar partes específicas das criaturas com armas criadas por sua manopla mágica e você pode usar duas armas ao mesmo tempo, cada uma associada a um botão.


Até aí é bem padrão, mas o que o diferencia de outros jogos é uma barra de essência que carrega conforme você ataca, e que quando chega na primeira marca, faz suas armas crescerem em tamanho, atacando em uma área maior e causando mais dano, porém com o revés de você sofrer mais dano caso seja atingido. Isso cria uma situação interessante de risco versus recompensa e conforme a barra aumenta, habilidades vão sendo liberadas. Algumas passivas, já outras dependem de seu comando, sendo ataques especiais ou algum tipo de penalidade ao inimigo, além disso quando a barra estiver bem preenchida libera a opção de gastá-la para dar um ataque devastador. Tudo isso aliado a um foco em permanecer no ar com pulos e dash, usando parry e se esquivando e isso deixa o combate bem satisfatório… No início.


Inconsistente e Frustrante


Com o tempo você começa a perceber o quão falho e mal realizado são alguns aspectos, desde ataques tendo dificuldade para conectar - o que acontece mais vezes do que deveria -, inimigos abusando de invocar minions para aumentar a dificuldade, o que só consegue aumentar a frustração, uma câmera que é horrível e não consegue te acompanhar durante a ação e principalmente a dificuldade que é lidar com mais de um inimigo por vez.


O combate parece ter sido pensado para lutar contra uma criatura grande por vez, mas isso é exceção, 90% das lutas são contra vários inimigos de tamanhos diferentes e tudo vira uma bagunça e os sistemas do jogo se tornam banais, já que tudo vira questão de pontos de ataque e defesa com uma batalha de atrito até alguém vencer. A inconsistência não te encoraja a ficar investindo nas lutas, pois raramente você se sente no controle, tudo parece impreciso nesse caos e a única coisa que fica certa são os números, que são atribuídos à sua armadura.

Isso nos leva aos sistemas de RPG, que é mais um daqueles casos onde o exagero de opções inúteis e menus convolutos te cansam só de olhar. O jogo se beneficiaria muito de menos sistemas e números, uma progressão mais direta e não esse amontoado de coisas como crafting, armaduras com status diferentes, várias habilidades distintas para equipar em sua manopla e a opção de aumentar seus efeitos usando itens que você encontra ou compra. É um tipo de design de progressão que é obsoleto, pois é um meio termo entre simples e complexo e não consegue decidir o que fazer, não é simples o suficiente para ignorar, nem complexo o suficiente para se aprofundar.


Too Much Sand


Agora para as piores coisas do game, sim, até agora foram as mais positivas, acreditem ou não. O design de mundo do jogo e suas atividades são a síntese de uma epidemia em jogos do gênero. O mapa é dividido em três áreas grandes, com pequena diversidade visual e são repletos de objetivos repetitivos e vazios sem nenhum incentivo para fazê-los que não sejam as recompensas em forma de experiência para melhorar seus equipamentos e dinheiro. São missões entediantes sem nenhum tipo de narrativa intrigante e isso sem falar das atividades no mapa como levantar cristais com sua manopla e seguir a luz até outro cristal e… Repetir isso cinco vezes.


O meio de locomoção do jogo, o surf na areia, é até prazeroso, mas não o suficiente para aliviar o tédio. O jogo tem uma mecânica de levantar objetos enterrados na areia para te fazer alcançar um lugar inacessível previamente, que poderia criar algum tipo de quebra-cabeça, mas nunca existe desafio. E nem mesmo os objetivos principais fogem disso, mesmo sendo uma jornada curta, o que é muito bem vindo nesse jogo. Você repete várias vezes a mesma tarefa, procurar pedaços da manopla para poder prosseguir na campanha e em mais de três momentos do game ele te pede para procurar pelo mapa esses pedaços, sendo que na primeira vez já é cansativo. Esse tipo de objetivo você encontra nas menores side quests em outros jogos, mas aqui é colocado no centro da sua experiência.

O game é lotado de ideias que poderiam funcionar, mas caem por areia, digo, terra. A ambientação com foco em dunas de areia e terras áridas podia dar uma identidade ao jogo, mas após algumas horas tudo parece igual, e as áreas mais a frente não fazem muito para mudar isso.


O design dos inimigos é interessante mas também se misturam entre si após um tempo e a falta de variedade também prejudica muito. Os visuais não impressionam, já que além da clara falta de polimento, texturas que não carregam, objetos brotando do nada, frame rate vergonhoso em vários momentos, existem também bugs onde meu personagem ficava preso na geometria do cenário e em construções, meus ataques não acertavam os inimigos e um travamento no menu que me obrigou a sair do jogo e entrar novamente, e outras duas vezes que o jogo crashou. Definitivamente não é um estado aceitável para lançamento, principalmente sendo somente para a nova geração, mesmo não fazendo nada para justificar isso.

A história é outro elemento completamente raso e mal desenvolvido. Não existe um personagem interessante sequer, a modelagem dos personagens é precária e as expressões faciais datadas, o que por não ser um jogo AAA, é justo dar um desconto, mas é difícil relevar quando se tenta contar uma história direta assim, história essa que começa com um gancho promissor, mas acaba sendo somente uma narrativa sobre um deus tirano trazendo desgraça, o que já vimos dezenas de vezes e de forma melhor contada. O jogo não consegue desenvolver algo que te faça importar com ele. É tão esquecível que horas depois de rolar os créditos era difícil lembrar de algum acontecimento.


Veredito


Atlas Fallen não consegue fazer o mínimo com seus sistemas e ideias. Tudo é mal executado e os seus poucos pontos positivos são soterrados por um mar de más decisões. É um jogo que você questiona o motivo de ter sido feito, não apenas pela falta de qualidade e sim por não parecer ter uma visão e nem um motivo para existir. É um estilo de jogo preso no passado, com pouco empenho para se destacar numa multidão de jogos iguais. Não é uma experiência horrível, que beira o injogável. É possível se divertir em alguns momentos, mas no fim, não tem como considerá-lo algo bom, e nem mesmo mediano, é um jogo completamente esquecível e fora do seu tempo.




Análise feita por Gustavo (@Ceythian)


A cópia digital do jogo foi gentilmente cedida pela Focus Home Entertainment



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