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Foto do escritorMurilo (@Murilo_Valim)

A interação silenciosa em Death Stranding


Já se passaram dois meses desde o seu lançamento, mas após uma pequena pausa que usei para jogar e platinar Control, novo jogo da Remedy que gostei bastante, Death Stranding continua a me surpreender com alguns momentos únicos. Como se não bastasse tudo que o jogo me fez vivenciar durante toda a trajetória de sua densa e intrigante história, ele ainda me fez descobrir a profundidade daquele mundo e de tudo que ele foi feito para oferecer. Sim, ele fez. O jogo te leva a isso.



Aqueles que estão encarando ou já conquistaram a platina do jogo, assim como eu, coisa que inicialmente parece extremamente cansativa e improvável pela quantidade de coisas a se fazer, descobrir e construir, sabem exatamente do que estou falando. Até o momento em que você decide iniciar essa, aparentemente, desgastante jornada, você ainda não sabe o quão recompensador será vasculhar e conhecer cada cantinho daquele mundo. Um mundo que oferece grande contemplação e que, apesar de te desgastar e machucar, acaba te recompensando por tudo isso. Recompensar por todas as vezes que você não desistiu, por cada estrutura construída e cada viagem feita em um veículo que, apesar de parecer lento em um primeiro contato, acaba te mostrando o porquê de o jogo querer que você experimente aquilo daquela forma, explorando cada possibilidade do multiplayer.


Cada tirolesa que é minuciosamente colocada para encurtar o caminho de volta e que de repente se compõem com outras tantas para formar uma gigantesca rede de transporte que, além de agilizar uma viagem, te fazem enxergar aquele mundo por outra perspectiva. A cada viagem feita em três minutos, quando poderia levar mais de trinta, a satisfação, alívio e o sorriso que você abre são impagáveis.



Ao finalmente chegar em uma das instalações, você é recebido por uma pessoa, um holograma que te faz lembrar que você está ali fisicamente sozinho e que sua presença passa de forma tão imperceptível que você se pergunta se faz sentido continuar fazendo a sua parte em uma imensidão de entregas naquelas viagens exaustivas e solitárias.


Falando em entregas, elas podem ser de pizzas, jogos de RPG, bebidas e até mesmo entregar um PlayStation para um sujeito que só quer colecionar coisas. Coisas que você deve levar até ele. Onde já se viu um colecionador desse? Isso quando você não resolve fazer uma espécie de terceirização de sua entrega e passa por um dos momentos mais incômodos e ao mesmo tempo interessantes para quem tentar, pelo menos tentar entender aquilo. Um robô autônomo é retirado diretamente de um bunker e, com a maior satisfação do mundo, sai para uma entrega carregando toda aquela carga. Detalhe para as botas usadas por ele e a felicidade em forma de um tipo de assobio mecânico que ele esfrega em sua cara de forma dolorosa, mas carismática, além da referência imediata a Metal Gear Solid pelo design que gera satisfação aos fãs de longa data.


Em meio às entregas, você acaba sentindo falta da trilha sonora, que além de fantástica, deu ainda mais corpo, mais sentido à exploração e que te acompanhou por tanto tempo durante a campanha. Aquele momento de estar chegando em uma nova localidade no jogo ao som de Low Roar já parece não existir mais. Após a campanha, o jogo passa a ser ainda mais mecânico, silencioso e solitário. Mas é em meio a essa solidão que você encontra, quando menos espera, uma estrutura tocando uma de suas músicas favoritas da trilha sonora. Ela foi deixada ali por alguém. Você para, ouve, se renova, abre um sorriso e “curte” aquela construção em uma interação que demonstra gratidão sem a necessidade de verbalizar um “obrigado” e "por nada".



As entregas mais pesadas, aquelas que necessitam de um caminhão para serem concluídas, são feitas através das estradas. E por falar em estradas, após ter reconstruído todas elas, eu já me sinto muito mais dono daquele mundo. A informação de que alguém “curtiu”, utilizou ou reparou algum trecho de uma estrada que eu construí, me tira novamente um sorriso e eu penso “façam bom proveito, eu construí pra gente mesmo”.


Uma interação totalmente silenciosa e que se mostra mais interessante do que parece. Te deixa mais orgulhoso de fazer parte daquele mundo, que te lembra que, apesar da solidão e contemplação vivida em cada timefall atravessada ou montanha coberta de neve que foi bravamente vencida, que você não está sozinho. Esses momentos, de forma bem sutil, me lembram da conexão presente a todo momento de forma escancarada e proposital no jogo. Sim, ele trata isso de forma até repetitiva ao ter a intenção de talvez não escancarar o subplot ali existente. Foi decepcionante, mas não surpreendente perceber a quantidade de pessoas que não visualizaram o peso de detalhes espalhados durante toda a campanha que trazem sempre um questionamento a você sobre as intenções de Amelie em relação a Sam e Lou. A sensibilidade necessária para reparar algumas ações questionáveis durante a campanha é semelhante ao que é requisitado para que você entenda a comunicação feita durante a construção do mundo.


Se você jogou Death Stranding apenas para terminar a campanha, minha dica é que pelo menos considere retornar ao jogo para ver como seu mundo pode estar diferente, resultado de um dos melhores sistemas de multiplayer que já vi em um jogo, e como você pode ser surpreendido ao se comunicar diretamente com alguém, mas não da forma que você espera.

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